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更新時間:2017-05-17 17:54
作者:匿名
DOTA2的英雄屬性繼承WAR3而來,分為力量、敏捷、智力三種,統(tǒng)稱三圍。具體的效果,其他回答已經(jīng)說明了,這里略作補充。
基礎(chǔ)攻擊力是英雄最基本的攻擊力,取決于英雄本身屬性,附加攻擊力則是英雄通過道具、光環(huán)等得到的加成。絕大多數(shù)以百分比形式影響英雄攻擊力的BUFF/DEBUFF,其數(shù)值都是根據(jù)英雄基礎(chǔ)攻擊力加減的(反例:未裝備A杖的風(fēng)行者大招)。
圖中,大樹基礎(chǔ)攻擊力為93,因此裝備祭品后,攻擊力提升了93*15%≈13(向下取整)
圖中,大樹攻擊力為93+343=436點
而同時裝備圣劍后,大樹的攻擊力提升為330+(93*15%)=343點,而非330+(93+330)×15%=393 ,這就是因為這類攻擊BUFF/DEBUFF只計算英雄的基礎(chǔ)攻擊力。所以說,英雄的基礎(chǔ)攻擊力越高,所能得到的攻擊力加成越明顯。當然,如果對方有影魔大招等減少百分比攻擊力的DEBUFF,高基礎(chǔ)攻擊所受削弱也更明顯。不過顯然,基礎(chǔ)攻擊力肯定還是越高越好的。
屬性所增加的攻擊速度、護甲、回復(fù)速度等,也都為基礎(chǔ)數(shù)值(白字),與攻擊力同理。而這類能力,又能為幻象所繼承。
圖中,小小基礎(chǔ)攻擊力約為300。
圖中,混沌騎士基礎(chǔ)攻擊力約為140,總攻擊力也為300。
兩個英雄同時使用幻影斧創(chuàng)造幻象。幻象所顯示的攻擊力與本體相同,但實際傷害是打折扣的?;糜案鶆?chuàng)造的幻象攻擊力為本體的33%。
兩個英雄的幻象同時攻擊傀儡,小小的幻象每下攻擊能造成100點左右的傷害,而混沌騎士的幻象每下攻擊僅能造成45點左右的傷害,這就是因為幻象只繼承基礎(chǔ)攻擊力,而不繼承道具帶來的附加攻擊力。所以為什么分身系英雄一般比較傾向于出屬性裝,而較少出大炮、金箍棒這種直接增加攻擊力的裝備,正是為了通過堆屬性來提高幻象戰(zhàn)斗力。
前面所說的是屬性的本身效果,此外屬性還有一個隱性作用,就是給英雄定位。三種屬性對于英雄的加成程度是有差異的,整體來說敏捷最優(yōu),力量次之,智力最差。
智力對于非智力英雄帶來的加成實在太低。首先智力的法傷加成比例太低,這個設(shè)定僅僅方便了一些法師英雄清兵,但在團戰(zhàn)中完全可以忽略,而且很多英雄根本就沒有魔法傷害技能。另外,DOTA2中各個英雄藍耗不同,像幻影刺客這種藍耗極低的英雄,中后期稍微撐點屬性,隊友再有雙秘法,藍量就完全夠用,剩余的智力成長完全是無用的溢出;
機智如藍胖,滾出智力界
力量帶來的回血過于微弱,即便200點力量也僅僅帶來6點回血,相當于一個價值850的治療指環(huán),幾可忽略。血量倒是十分重要的能力,但一則血的質(zhì)量依賴物理抗性與魔法抗性,二則DOTA2中輸出的成長比肉度的成長快,因此力量再高也不能保證絕對的肉度,單純撐血性價比不高;
敏捷帶來的攻速與護甲,則是后期肉搏至關(guān)重要的能力。DOTA2中很難完全通過技能秒人,尤其到了中后期,物理肉搏的比重會越來越高,因此敏捷也愈發(fā)重要。雖然DOTA2中7點敏捷=1點護甲,遠不如WAR3中3點敏捷=1點護甲,但由于DOTA2最高等級更高,結(jié)合護甲的收益遞減,而DOTA2中英雄的敏捷成長一般不會到達護甲收益臨界值,因此每點敏捷成長都極富性價。另外,敏捷成長既提升攻速又提升護甲,同時在攻防兩端加成,比通過力量來增加血量收益更高。
4點護甲的船長,物理抗性為19%
裝備板甲后護甲為14,物理抗性為45%
再裝備一個板甲,護甲為24,物理抗性為59%
一般來說,DOTA2中英雄主屬性也是成長最高的屬性(藍胖滾出智力界,禍亂之源滾出DOTA2),DOTA2中絕大多數(shù)敏捷英雄都適合擔任核心,也是因為敏捷成長高,所以每升一級,攻擊力、攻速和護甲三種能力都能得到明顯提高,這樣的后期成長是相當可觀的。所以叢林肉搏里,非智力英雄是會把智力完全轉(zhuǎn)化為其他屬性的。
滿級裸裝的恐怖利刃屬性如圖,天生就是后期
說完了屬性我們再來說刷錢。根據(jù)“LOL轉(zhuǎn)DOTA”,和“1號位對線刷錢”兩個描述,冒昧地推測,可能題主對DOTA2的英雄位置認識還不夠深入。DOTA2的英雄位置比LOL要靈活一些,一般來說,幾號位的說法是根據(jù)其分路位置或資源分配來定義的,但在實戰(zhàn)中,分路和資源分配永遠是動態(tài)的。例如DOTA1時代老EHOME的比賽,經(jīng)常會出現(xiàn)B神操刀煉金、美杜莎等大核劣單抗壓,優(yōu)勢路保357的LION速出跳刀,但你能說B神是3號位,357是1號位嗎?又如TI5的版本,最需要資源的是中單英雄,所謂的1號位英雄,一般對線期結(jié)束后就帶隊開霧打架了,像EG這種隊伍,還會選出小娜迦輔助轉(zhuǎn)大哥,這種情況下幾號位又該怎么定義呢?
同為5V5的競技比賽,DOTA2常常被拿來與籃球?qū)Ρ取6诂F(xiàn)代籃球體系中,從喬丹時代的鋒衛(wèi)搖擺人,到如今的雙能衛(wèi)、勇士的“死亡五小”,各個位置的功能也越來越模糊,往往一個球員要勝任多個位置。當然,籃球不好說,DOTA2應(yīng)該不至于出現(xiàn)“神算子”帕特·萊利的未來籃球理論中,5個功能近似的“全能型球員”上場打球的情形,不過DOTA2中無論場上英雄的位置變化還是場下選手的位置搖擺,也都越來越明顯。
因此,在這樣的背景下,與其說“1號位”刷錢細節(jié),不如直接說刷錢細節(jié);如果一定要強調(diào)“1號位”,那也只能說,某些情況下,“1號位”可以一定程度上忽視團隊,追求自身刷錢效率,而不像其他位置的英雄,需要反哺團隊,然則這也不是“細節(jié)”的范疇了?!皩€”與“刷錢”是兩個不同的概念。
在確定了這樣的前提后,可以先看看此前的知乎答:DOTA2 SOLO的細節(jié)有什么?
這里講的是中單的對線細節(jié)。中路兵線短,空間小,又很難通過拉野等方式改變場上形勢,因此是最為考驗對線技巧的。
至于邊路的對線,輔助英雄就不說了,說說核心英雄。
首先最基本的還是出門裝的選擇,恰當?shù)某鲩T裝是對線舒服的基礎(chǔ)。一般來說,優(yōu)先選擇便宜好用的道具,然后在此基礎(chǔ)上優(yōu)先選擇能在野外合成的道具的配件,以便減少前期使用信使和回家的頻率,例如守護指環(huán)出門合圣殿,或者圓環(huán)+樹枝出門合大魔棒。注意“便宜好用”并不等于“高性價比”,便宜好用的第一要素是便宜,因為開局經(jīng)濟有限,盡管細帶、掛件這類道具有著極高的性價比,但出了這些道具就只夠一組補給的錢了,在對拼極其激烈的近期版本完全不夠用,因此也不是最優(yōu)出裝。除非留錢出瓶鞋等關(guān)鍵道具,否則出門一定要把錢花光,多余的錢買樹枝撐滿格子也行,像DOTA1曾經(jīng)流行的魂戒卷軸一類的出裝,看似機智,實則浪費了四分之一的出門經(jīng)濟,而在每一點屬性都可能決定一波對拼勝負的前期,讓對方幾個樹枝或一組補給,這是吃了多大的虧就不用再多說了吧。
當然,出裝還是要視具體情況適當調(diào)整的,正如當年老11在貼吧發(fā)帖招募隊友時就曾說“比如你打近戰(zhàn)C,碰到ds對線,不懂的出小魔棒圓盾補刀斧就不要留id了”。均勢1V1適合兩組吃樹持續(xù)對線,小狗劍圣這種藍耗比例高的英雄適合帶芒果保證關(guān)鍵時刻有藍,剛3適合出圣殿提供團隊回藍,線上無壓力也可以選擇前文所說“不合適”的道具。除了近戰(zhàn)英雄的圓盾/窮鬼盾和刷錢英雄的補刀斧(包括一些遠程英雄)大多數(shù)時候都可出而且該出,其他道具都可以應(yīng)時制宜。
受限于前期清線能力、機動能力和補給能力的低下,一個邊路英雄所能獲得的前期資源其實僅有一條兵線與部分野區(qū),相當有限,該英雄所需要做到的是將分配給自己的資源盡數(shù)收入囊中,這就需要選手具備優(yōu)秀的補刀能力與控線能力,在不考慮與對方英雄纏斗的情況下,這也就是所謂“1號位對線刷錢”的全部了。這兩方面的細節(jié),此前的知乎答已經(jīng)部分提及。
補刀能力,沒太多可說的,基本功的積累。當然,像墊刀、補塔刀等,也都有細節(jié),比如一塔擊殺遠程小兵需要3下攻擊,因此一個普通攻擊力的英雄補塔刀時,會先攻擊小兵1下,再等塔攻擊2下,在塔的第3下攻擊命中之前補掉小兵;再如,幽鬼的攻擊力偏低,裝備補刀斧后,攻擊力處于一個尷尬的區(qū)間,因此補塔刀時,丟下補刀斧反而更好控制小兵血量??偟膩碚f這些細節(jié)還是建立在補刀基本功之上,大量練習(xí)保持良好的補刀手感,是掌握這些細節(jié)的前提。
控線能力,在有不錯的補刀能力的前提下,更多的是考驗選手的判斷力和溝通能力。對方兵線壓過來而己方輔助在拉野,是要用肉身在塔前抗住還是要勾到塔后,是要拉波單野屯兵推線還是拉波雙野消耗兵線,是要LAST HIT控線還是要推線磨塔,這些都是要根據(jù)場上形勢與隊友溝通后決定的,沒有太多公式化的套路,需要經(jīng)驗的積累。
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