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守望先鋒能一槍爆頭嗎?守望先鋒槍法的重要性

更新時(shí)間:2016-06-29 17:26

作者:匿名

守望先鋒能一槍爆頭嗎?當(dāng)前版本兩大強(qiáng)勢(shì)英雄,法雞和死神,一個(gè)是沒(méi)有爆頭判定,一個(gè)是我認(rèn)為可以不用瞄頭。但我很快發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)的離譜。死神因?yàn)闆](méi)傷害技能,主要考驗(yàn)的就是意識(shí),我一直沒(méi)對(duì)這個(gè)英雄深入研究,自以為是的認(rèn)為瞄胸口收益最大,但在一次內(nèi)戰(zhàn)中,跳起來(lái)瞄到頭一槍殘,隨便補(bǔ)了一槍就跪了,我們雙方都是滿血,我驚呆了,這爆炸的傷害。以此為契機(jī),我來(lái)說(shuō)說(shuō)ow中瞄頭的收益吧。守望先鋒槍法的重要性。

先來(lái)說(shuō)說(shuō)爆頭

傷害:爆頭2倍傷害,寡婦改了你們都知道,麥克雷早就改了你們也知道,爆炸和自動(dòng)瞄準(zhǔn)無(wú)爆頭判定。大概就是這么個(gè)情況,更具體的訓(xùn)練場(chǎng)可以隨便自己測(cè)試,也可以翻翻帖子。

判定區(qū)域:知道刪檔的時(shí)候我是經(jīng)常玩寡婦的,雖然殺傷力不如cs但是覺(jué)得很好爆頭!而且能甩狙!要知道CS早期的甩狙可是個(gè)實(shí)實(shí)在在的bug,ow雖然做不到一槍打很多個(gè)人,但確實(shí)有沒(méi)打到,然而還是命中了。后來(lái)通過(guò)實(shí)測(cè),發(fā)現(xiàn)確實(shí)有命中判定>實(shí)際模型的情況存在,頭部同樣如此,而從頭部和身體延伸出的判定區(qū)域發(fā)生重疊的時(shí)候,身體的優(yōu)先級(jí)更高(需要注意的是,每個(gè)英雄都是單獨(dú)建模,樓主并未逐一測(cè)試,該結(jié)論不太嚴(yán)謹(jǐn))。另外因?yàn)槟芰τ邢?,沒(méi)能成功測(cè)試出來(lái)移動(dòng)中判定區(qū)域會(huì)不會(huì)擴(kuò)大,感覺(jué)應(yīng)該不至于有這種問(wèn)題。

舉個(gè)栗子:打頭上面的空氣,雖然沒(méi)打到頭,但是算爆頭,打腳下的地板,雖然沒(méi)打中,但算命中,打肩膀向上的空氣,雖然是重疊區(qū)域,但算打中身體。

個(gè)人猜測(cè):分析已有的數(shù)據(jù)之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)超出模型的判定范圍是不確定的,彈速越慢范圍越大,因此樓主的猜測(cè)是,這個(gè)判定范圍來(lái)自子彈的模型,而不是英雄,然而樓主并沒(méi)有方法證實(shí)這個(gè)猜測(cè)。

瞄頭收益

聊完ow中的爆頭機(jī)制之后,就要進(jìn)入本帖的正題了,想爆頭真的是個(gè)技術(shù)活,這么做值不值得?在能爆頭的情況下當(dāng)然值得,然而本帖說(shuō)的是瞄頭,是過(guò)程,不是結(jié)果。

因?yàn)閛w的特殊性,這個(gè)問(wèn)題泛泛而談沒(méi)什么意義,下面我會(huì)分情況逐一分析。

很有必要瞄頭的情況:

偷襲的時(shí)候:畢竟活靶子,偷襲的時(shí)候冷靜一點(diǎn),迅速瞄頭,并沒(méi)有太大難度,也不需要太多時(shí)間!

近距離面對(duì)重裝的時(shí)候:solo重裝的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一梭子根本打不死的情況,這時(shí)候就很尷尬了,重裝的通病是模型大,頭更大,瞄頭配合技能和近戰(zhàn)攻擊是最穩(wěn)妥的方式,難度也不大。

壓制射擊的時(shí)候:因?yàn)榭拥臄?shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),壓制射擊在路人局中并沒(méi)有得到廣泛的應(yīng)用,但其實(shí)這是一個(gè)很實(shí)用的戰(zhàn)術(shù),在不存在暴露位置的情況下,壓制射擊好處多多,因?yàn)榕c此帖關(guān)系不大,不再贅述。壓制射擊的瞄頭很有必要,畢竟本來(lái)就是看運(yùn)氣的事,收益當(dāng)然越大越好。

閃身打人的時(shí)候:就是依托掩體閃出去打一槍打一槍的這種小技巧,理由同上。

特例:小美出冰箱,堡壘起身,天降……五十……spa……總之就是各種自帶硬直的目標(biāo)。

不太必要瞄頭的情況:

以上的情況以外,都不太必要。因?yàn)榇蠖鄶?shù)英雄都做不到通過(guò)爆頭一槍逆轉(zhuǎn),在考慮爆頭之前,打得準(zhǔn)才是更切實(shí)際的提高,瞄頭很容易造成空槍,但瞄身體很難。當(dāng)然這是面向中等水平的玩家來(lái)說(shuō)。

還有就是具體要結(jié)合英雄來(lái)分析。下面我會(huì)說(shuō)說(shuō)這部分內(nèi)容。

哪些英雄適合瞄頭

第一梯隊(duì):麥克雷,百合,半藏

這三個(gè)因?yàn)橛兄薮蟮膯伟l(fā)傷害,爆頭收益自然不可小覷,屬于蒙中頭,就能秒或者靠技能輕松補(bǔ)掉。又因?yàn)榘氩氐谋^判定迷の巨大,你們的緣分有一部分來(lái)自暴雪粑粑的愛(ài)。

第二梯隊(duì):死神,76,D.va

死神和dav是一樣的,都是近距離才能發(fā)揮作用,有因?yàn)楸^區(qū)域的種種判定問(wèn)題,瞄頭的好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于身體,這是實(shí)測(cè)出來(lái)的,因?yàn)轭^的判定范圍遠(yuǎn)比我們感覺(jué)的要大很多,并不是我們想的那樣容易空槍,更準(zhǔn)確的說(shuō),瞄脖子最好!

76的話沒(méi)啥說(shuō)的,你們都懂,單發(fā)傷害一般,因?yàn)閷儆跇?biāo)準(zhǔn)fps英雄,瞄頭收益還是很不錯(cuò)的,但是只建議在中、近距離的頭幾槍瞄頭,其他時(shí)間還是以命中優(yōu)先。

第三梯隊(duì):獵空,源氏

這兩只上手難度太大了,因?yàn)榭傇谝曇胺秶鷥?nèi)所以不像半藏那么容易背鍋,講真半藏玩的好殺人多該背鍋還是背鍋,這兩只玩的不好騷擾一下殺不掉,偶爾參與參與機(jī)制你們很多時(shí)候就滿足了我說(shuō)的對(duì)不對(duì)。但這兩只其實(shí)還是很容易坑的!樓主目前為止也只敢說(shuō)自己會(huì)玩,不坑 ,僅此而已。

這兩只爆頭收益很大,但是瞄頭打很難!獵空著彈點(diǎn)非常分散,如14l所說(shuō),貼臉!不是近身!才能最大化傷害,這小身板貼臉一梭子命要多硬你們自己掂量。閃現(xiàn)落點(diǎn)都找不準(zhǔn)的那些更是不用想這些有的沒(méi)的了。

源氏左鍵手抖和位移都會(huì)飄,右鍵相當(dāng)于一個(gè)單發(fā),彈速都還一般。想打出傷害一樣需要貼臉,而不是近身。如果不是我之前說(shuō)的有必要瞄頭的情況,自己有多少準(zhǔn)頭自己掂量。爆頭二倍傷害,一次三標(biāo),作為金融狗很負(fù)責(zé)的告訴你,沒(méi)雄厚技術(shù)實(shí)力不要瞄頭。

如我之前回復(fù)的,對(duì)這兩只來(lái)說(shuō)更靠譜的是依靠位移技能打出近戰(zhàn)攻擊。而不是追求爆頭,這是太高階的追求了,我個(gè)人認(rèn)為是可以不必過(guò)分追求的,除非你H鍵扣了,想玩出來(lái)專精,不然我的建議依然是隨緣爆頭。

其他:

嗯,其他英雄在我前面說(shuō)的有必要瞄頭的情況的時(shí)候都可以這么干,但是更多的時(shí)候可以不必過(guò)分追求,以命中為最優(yōu)先就好。更不用說(shuō)沒(méi)有爆頭判定的那幾只了。

ow是真的有毒

可以看出blz對(duì)fps游戲動(dòng)了個(gè)大手術(shù),在保持fps游戲特性的同時(shí),又極大的降低了上手難度,就像現(xiàn)在流行的無(wú)血槽設(shè)定一樣。

說(shuō)實(shí)話,這種特性確實(shí)很有趣,但是fps是非常講究感覺(jué)的,這個(gè)感覺(jué)涉及兩個(gè)方面,一個(gè)是頭腦,一個(gè)是身體。

目前來(lái)說(shuō),ow會(huì)極大的破壞這兩個(gè)感覺(jué)。

ow玩多了,再玩別的硬派fps游戲的時(shí)候必然出現(xiàn)極大的不適應(yīng),換句話說(shuō)就是變菜了,就像lol玩家試著上手dota一樣,非常困難,設(shè)想一下,如果先有l(wèi)ol,后有dota,dota還會(huì)有今天的成就么?我想應(yīng)該會(huì)很難吧。

這讓我不得不擔(dān)憂,如果ow真的火了起來(lái),并且擁有了頑強(qiáng)的生命力,那么今后還會(huì)有硬派fps游戲的生存空間么?

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