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守望先鋒匹配系統(tǒng)不合理?來看看設(shè)計師怎么說吧

更新時間:2016-07-07 15:15

作者:匿名

近日,《守望先鋒》中的玩家有些苦惱,因為他們覺得游戲的匹配系統(tǒng)有些不合理,有時候雙方的戰(zhàn)力差別太大了。其實玩家們先別急,下面小編就來給大家看看設(shè)計師的解釋,也許你看了之后就有所感悟了。

  匹配系統(tǒng)考慮的因素有:ping(網(wǎng)速)、等待時間、組隊情況、技術(shù)水平(MMR)等


  你的技術(shù)水平MMR變化會考慮到很多東西,比如:勝利升失敗降、對方的MMR水平對比己方、各個英雄的表現(xiàn)、進行的地圖、攻防方等


  MMR不會考慮你的勝負比例


  沒有刻意控制玩家們的勝率,盡管實際上很多人都處于50%左右勝率


  參與過任一內(nèi)測的玩家,同一賬號在游戲正式上線時會保留MMR


  “討厭/避免這個玩家”功能會關(guān)閉,這個功能會使得在匹配時會避免這一玩家,但結(jié)果很糟


  Jeff Kaplan:


  非常棒的帖子,ExcaliburZ。允許我對匹配系統(tǒng)分享一些個人的想法...


  我們一直在更進所有關(guān)于匹配系統(tǒng)的討論。


  當此類主題在社區(qū)中得到討論時(在游戲設(shè)計師中也經(jīng)常討論),我們傾向于極端黑與白或?qū)εc錯的形式進行討論。


  但你作為一個游戲設(shè)計師大部分重要的決定都是很難進行權(quán)衡的決策,且沒有一個完美的答案。


  匹配系統(tǒng)的目標便是讓你不用自己去尋找11個其它玩家進行游戲。


  你可以簡單的點擊開始游戲按鈕,然后系統(tǒng)便會為你尋找其他玩家,這便是最基礎(chǔ)的。


  而事實是,匹配系統(tǒng)對于它所嘗試去做的事來說非常復(fù)雜。這個系統(tǒng)所需要做的遠遠多于我將在帖子里所提到的內(nèi)容,所以我在此提供一些信息時會有所缺失(不都是有意的,僅僅是匹配系統(tǒng)實在非常復(fù)雜)。


  在最基礎(chǔ)的層面上,匹配系統(tǒng)會嘗試把你與其他11個玩家放在一起。


  但它不單單是隨機的選擇11個人,它會考慮非常多的因素(遠遠多余我即將列出來的,且不一定具有優(yōu)先級)。


  第一個因素便是時間。


  匹配系統(tǒng)將會嘗試盡可能快的匹配到對局,從而使得你不需要等待太久。


  很常見會發(fā)生的事便是:一個玩家會對對局表示不滿,然后說:”我不在乎你讓我等多久,我更想等個20分鐘然后來一局質(zhì)量局,而不是像剛剛給我匹配的那把“。


  而從我們所看見的是,當?shù)却龝r間超過某個閾值時,玩家們便會開始抱怨匹配花費的時間太久了。聽起來等待一局...完美的對局很棒,但實際情況是等待時間過長會使得絕大部分玩家體驗很差,他們會在論壇上開始表示不滿。


  另外,有一個不切實際的期望是:如果一個玩家為對局等待了越久,這一局便會”更好“。而對于匹配系統(tǒng)來說,”更好“的定義便是一個非常困難去詮釋的概念。


  如果讓我來把對局結(jié)果概括并分成5個廣泛的類別的話,將會是以下:


  類別1:我的隊伍獲勝,我們大幅領(lǐng)先的戰(zhàn)勝了另一個隊伍。


  類別2:我的隊伍很艱難的獲勝了。


  類別3:我的隊伍很艱難的落敗了。


  類別4:我的隊伍落敗,我們被大幅領(lǐng)先的擊敗了,根本算不上很接近。


  類別5:這對局在某一方面很糟糕,可能有的人掉線了、一直在亂混、或是一直只有12人以下進行游戲。


  (當然對于上述還有很多其它例子,在此我只是稍微簡化了。)


  大部分玩家可能會說,他們希望對局是我上面所說的第二或第三種類型。


  這聽起很公平,很艱難的勝或敗。但是我相信當心理學(xué)介入游戲后,大部分玩家實際上期待的是第一或第二種類型。


  即使是一場激動人心非常接近的第三種類型對局對于很多玩家來說,也會帶來一個非常負面的體驗。如果你連續(xù)”很艱難的落敗“,這肯定不會是個愉快的夜晚。


  勝利是愉快和美好的,而失敗對于勝利來說快樂更少。


  所以等待很長時間然后被大幅度擊敗很顯然不好,但等半天然后很艱難的落敗同樣也是一種負面體驗。


  如果我們假設(shè)你的獲勝概率大概是50%不變(基于技術(shù)),這代表著即使等了很久為了一局”更好“的對局,你仍將會在一半時間花費很長等待時間去被擊敗...


  如果你的期望是等很久然后獲得一場非常酷炫的對局,你將會得到1:我們大幅領(lǐng)先的戰(zhàn)勝了另一個隊伍 / 2:我的隊伍很艱難的獲勝了...總而言之是勝了,那么你的期望對于系統(tǒng)可以 或者說應(yīng)該做的事來說,便是處于錯誤的立場。


  我們并沒有生成機器人去落敗,讓你可以獲得50%以上的局數(shù)勝利(假設(shè)你的勝率是50%不變)。在另一邊都是真實的人在落敗,同理你的每一局落敗也一樣。


  第二個我們所考慮的因素便是ping(響應(yīng)時間,通常指網(wǎng)絡(luò)環(huán)境良好程度)。


  我們在貫穿整個世界內(nèi)為玩家們進行匹配,所以我們希望讓玩家們匹配到最近的服務(wù)器以獲得最佳的游戲體驗。


  在我們第二次壓力測試中,我們有另一項優(yōu)先于ping的匹配因素,比如技術(shù)水平和等待時間。


  對于你們中有任何參與過那一次壓力測試的人來說,你們將會想起在第一天游戲是表現(xiàn)的如何之糟糕,就如論壇上的文學(xué)起義一般,大家要求玩家們可以得到一個選項來選擇服務(wù)器。


  所以現(xiàn)在我們對玩家的ping更為優(yōu)先了。


  一些玩家住在世界中具有挑戰(zhàn)性的區(qū)域,當考慮到高速網(wǎng)絡(luò)連接時(我正在注視安底斯山脈...位于南美洲的西岸,是世界上最長的山脈)...


  所以對于每一個人來說都不會是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家會得到一個對我們的游戲服務(wù)器非常棒的連接狀態(tài)。


  匹配到ping大幅不同的玩家們也會造成一個很高頻率發(fā)生的非期望副作用,比如”從墻后被射到“。


  當然如果你住在德克薩斯州的休斯敦,和住在瑞士日內(nèi)瓦的朋友組隊時,你便是在為我們的系統(tǒng)引入不穩(wěn)定性,對于我們來說非常難以解決...但是我們也允許這樣。


  這給我們帶來了下一個我們匹配的因素:組隊。


  我們大部分的對局都是由所有人都是單排玩家 或單排玩家和組隊玩家一起所構(gòu)成的。不過,系統(tǒng)會首先嘗試匹配同樣組隊人數(shù)的雙方隊伍。


  而當人們等待時間增加時,我們便會擴大搜索的范圍嘗試尋找其他人與他們進行游戲。這代表著偶爾我們會匹配到?jīng)]有進行組隊或比另一方更小組隊人數(shù)的雙方隊伍。


  正如我之前提到的,這是極為罕見的但確實會發(fā)生。這樣的對局只有在玩家們的等待時間超過一個我們認定過長的閾值時才會進行匹配。


  對于大部分6人組隊來說會匹配另一個6人組隊的隊伍。


  組隊對于我們的匹配系統(tǒng)是項很大的挑戰(zhàn)。


  你可以和擁有非常不同技術(shù)水平和ping的玩家進行組隊,我們允許如此。


  而有另一個隊伍在隊列中和你們的獨特的配置(pings、技術(shù)水平等等)完全鏡像的情況是很少見的。我們希望你多去組隊,我們覺得這是玩這個游戲最好的方式。


  所以我們嘗試去避免那些阻礙組隊的事,我們希望繼續(xù)改進我們的社交系統(tǒng),這樣你們將可以更容易的去和自己選擇的人進行組隊。和自己選擇的人組隊進行游戲比我們(匹配系統(tǒng))為你選擇會更加具有可靠性樂趣。


  我曾經(jīng)用過一個比喻:在周六晚上和人們出去玩。如果你和5個朋友一起出去可以有一個更美好的時光,比之我們?yōu)槟銓ふ?個隨機的人,無論我們在篩選階段是多么的睿智...


  總而言之,這為我引來了匹配等級。


  這個等級在我們嘗試匹配時是最重要的一件事?;旧线@個等級的意思是”你的水平如何”。


  通常來說,你將會聽說過這個等級被引用為Matchmaking Rating或是MMR。MMR在不同的游戲中是非常不同的。守望先鋒從其它游戲那借鑒了很多的認知,當然同時還有很多自己獨特的事物。


  當每一個玩家進行游戲時,他們的匹配等級便會根據(jù)他們勝利或失敗從而提高或降低。這個系統(tǒng)是極端復(fù)雜的,而還有很多內(nèi)容我沒有在此進行說明的。


  所以請不要把這當做守望先鋒MMR是如何計算的綜合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。


  在守望先鋒中,無論你的MMR提高或降低都是間接在于勝利或失敗,但在此之外還有很多因素會決定你的MMR提高/降低了多少


  舉個例子,你進行游戲的地圖、你是進攻方或防守方也被作為因素考慮了進去。


  我們知道所有地圖進攻/防守方的勝率,然后我們會借此進行標準化。不是所有的勝利或失敗都是相同的,我們也會看你在對局中所使用每個英雄的個人表現(xiàn)。


  每一個人都有更強或更弱的英雄,而我們有成噸的數(shù)據(jù)告訴我們這些英雄的表現(xiàn)水平應(yīng)該是怎么樣的。我們還會看你對手們的匹配等級是否高于或低于你們的。


  而這些在決定你的技術(shù)水平是否應(yīng)該提高或降低中只是一小部分所考慮的事情。


  在任何時候MMR的計算都不會看你的勝負比,勝負比絕對不會用來決定你將會匹配的隊友和對手。


  我們并沒有刻意控制大家的勝負比例趨于一個固定的數(shù)值(盡管實際上很多人都處于50%勝率,這讓我們也非常開心)。


  系統(tǒng)在考慮到技術(shù)水平時所有做的匹配便是嘗試讓你和相同數(shù)值的人在一起。


  系統(tǒng)很顯然比這些還要更深入。


  對于一段時間沒有進行游戲或在不同人數(shù)組隊的人來說會有一些措施和限制。我們也會做一些特別的事比如對于萌新來說(希望如此)會讓他們遠離一般的玩家群體。


  玩家們也將會經(jīng)常在看玩家水平時出錯,然后指責匹配系統(tǒng)匹配了并不公平的對局。正如我在之前所提過的一件事,我們在封閉測試、公開測試和第二次壓力測試周末中就對你的技術(shù)進行了量化。


  如果你參與了任一這些測試(超過1000萬人參與了),我們便已經(jīng)分配了一個技術(shù)等級給你(大部分情況下)。這意味著很難會看到一個等級1的匹配到遠遠很高等級的玩家。在大部分此類情況中,這個等級1的便是一個參與了上述測試有技術(shù)的玩家但在正式開服后沒有立刻加入游戲。


  還有很多其它因素超出了我們的控制,會對匹配系統(tǒng)帶來不和諧的聲音。


  早退者是非常具有破壞性的。


  玩家們對于不同英雄來說技術(shù)水平是非常不同的,我們對于你在一場對局中會使用21個英雄中哪一個完全沒有頭緒。


  由大不相同技術(shù)水平和ping的玩家所組成的隊伍,與傳統(tǒng)觀念相反的是:不會有一個“完美的對局”給你們獨一無二的雪花隊伍(雪花的形狀極多)。


  有時候你的弟弟會玩你的帳號


  有時候貓會走到屏幕前


  有時候你的無線鼠標沒電了(順便一提,為什么你在用一個無線的鼠標?)


  有時候一個高水平玩家在一個新的帳號上買了個新的守望先鋒去“重新開始”


  有時候你遇到一些網(wǎng)絡(luò)問題


  有時候你在喝醉或很累時進行游戲...


  或者兩者都有那一晚有一場首賽......


  那一晚有一場決賽


  “生活”


  所以這給我為守望先鋒帶來了一些想法。


  整個帖子的大部分都是我的個人想法,而下一部分則”尤其“是我個人的想法,不能反應(yīng)設(shè)計團隊或公司的觀點。


  無論好壞,我們更專注于游戲的設(shè)計在于一整個團隊的勝利或失敗。


  守望先鋒不是一款游戲你可以無視地圖的任務(wù)目標而僅僅看你的殺人/死亡比例來決定你的水平有多好。我們希望你可以更專注與勝利或失敗,而作為結(jié)果你會對勝利或失敗更為關(guān)心。


  我們?nèi)绱藝L試過讓失敗不會成為整個世界的末日,但很大一部分人對于勝利的期望遠遠大于失敗。


  有時候我也會想如果我們可以克隆11個你然后把你放在一個對局中和自己進行對抗,你會對結(jié)果滿意嗎?即使你失敗了?


  拋開前面我提到過的5種對局類型,我的信念便是你應(yīng)該仍然體驗到第一到四種類型的對局。而這四種類別是否仍然無法接受?因為他們確實將會發(fā)生...


  然后我相信守望先鋒在那一方面是非常奇怪的游戲。


  因為我對匹配系統(tǒng)非常專注,我花了很多時間研究我所進行的對局。


  在控制地圖(比如麗江塔、尼泊爾)中我的隊伍很多次會在第一個占點中被擊敗,然后敵方隊伍在第二點被擊敗,接著我們在第三個點中到達一個99%對陣99%的加時賽。


  如果你評價任一控制點會發(fā)現(xiàn)各有所長,你可以說你遇到了兩種類別的對局(一種是你們大幅領(lǐng)先,另一個則是對面),然后則是一場非常接近的對局。同樣的玩家...在匹配方面沒有改動。


  或者再說說我曾經(jīng)在66號公路的一局,舉個例子,我的隊伍處于進攻方然后很難推車沖出去,兩個隊友換了英雄接著我們一起沖鋒并把車幾乎沒有停頓的推到了終點。


  這一場從一種類別的對局直接變成了另一個方向。


  所以雖然很可能會發(fā)生錯誤的匹配從而導(dǎo)致一種類別的匹配發(fā)生,但不是每一種類別的對局發(fā)生時都是匹配的失誤。


  如果任意時間一方隊伍統(tǒng)治了另一方被看成是”匹配系統(tǒng)糟糕透了“,而我們的問題便是去多認知和進行期望。


  看一看所有的職業(yè)的體育賽事們,每晚都有公平的對局發(fā)生,而每一種類型的對局也都在發(fā)生,這對于任意競技游戲來說都是一種現(xiàn)實情況。


  而這會使得收看的人更少嗎?很可能不會。


  我們對于匹配系統(tǒng)一直在不斷的進行改進。


  每一天我們都會學(xué)到更多,我們有最好的工程師和設(shè)計師之一每天每夜的專注于系統(tǒng)。


  很多這些每周推出的”安靜“的補丁便是對系統(tǒng)的調(diào)整。舉個例子,我們最近意識到”討厭/回避這個玩家“功能對于匹配系統(tǒng)來說是場災(zāi)難。


  世界上最好的黑百合玩家之一向我們抱怨排隊時間非常之久,然后我們深入調(diào)查后發(fā)現(xiàn)上百個其它玩家已經(jīng)回避了他(他是個很棒的人,而回避他的玩家是因為他們不想在對局中對抗他,而不是因為違規(guī)行為)。


  結(jié)果便是他的每一局匹配都花費了非常多的等待時間。更糟糕的事是,當他終于匹配到對局時,他已經(jīng)等待了很久所以系統(tǒng)向比他更低水平的玩家開放了。


  然后頂尖黑百合之一的玩家便開始面對一個更低水平的玩家,最后,我們關(guān)閉了”討厭/回避這個玩家“功能(UI將會在下一個補丁中改變)。


  這一系統(tǒng)在設(shè)計之時是帶著非常好的意圖,但最后結(jié)果卻相當慘重。


  我們將會一直更進我們的匹配系統(tǒng)。


  我們在持續(xù)聽取反饋,我們自身也有大量進行游戲,同時我們也會仔細研究硬數(shù)據(jù)為我們的決策奠基。


  我在這個帖子里不是想說明一切安好,我僅僅想在另一個人量化這個系統(tǒng)本身非常接近時分享一些我的想法,同時還有對反饋的查閱。


  我希望告訴大家還有很多地方可以進行改進,同時也想提出游戲中有一些力量會使得一些公平的對局因為這些超出我們控制的力量漸行漸遠。(詳見上文)


  這游戲更像是一個藝術(shù)品而不是科學(xué),而我們也將會繼續(xù)努力去讓它變得更好!

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