最近更新
手機版
手機版

掃描查看手機站

當前位置:973游戲網 > 手游頻道 >  游戲雜談 > 網易對《光明大陸》舍棄數值收費 專訪網易游戲F工作室總監(jiān)葉謙
網易對《光明大陸》舍棄數值收費 專訪網易游戲F工作室總監(jiān)葉謙

更新時間:2016-09-29 15:04

作者:匿名

無論是在網易當前的產品線上,還是在當前的手游市場中,于9月27日開啟首測的《光明大陸》,看上去很另類。

縱觀網易旗下手游自2016年年初至今的表現,“中國風”的《夢幻西游(微博)》《大話西游》《倩女幽魂(微博)》十分強勢,“日式二次元風”的《陰陽師》又異軍突起。但《光明大陸》卻是網易首款3D魔幻MMO,歐美范兒十足,擁有人類與精靈、套裝、掉落、40人副本等等關鍵詞。

據悉,參與開發(fā)《光明大陸》的團隊規(guī)模與同類端游相差無幾。此次首測,團隊實現了此前做出的“40人大副本”“80人大戰(zhàn)場”等承諾。在手游重度化的當下,這款游戲看上去仍然超前的“重”。游戲的付費機制也十分端游化:在游戲的商城中,玩家買不到可以提升數值的道具,只能買到時裝、坐騎等外觀,能提升戰(zhàn)力的道具只能靠掉落。

網易游戲F工作室總監(jiān)、《光明大陸》制作人葉謙

于是問題來了:網易對于這款歐美魔幻題材的產品有著怎樣的定位?《光明大陸》的團隊為何選擇與端游相差無幾的設計?如何在公平的付費模式與盈利訴求之間找尋平衡?在手游重度化愈演愈烈的當下,中小團隊的機會是不是更少了?帶著這些疑問,在首測前一天的品鑒會上,騰訊游戲頻道對網易游戲F工作室總監(jiān)、《光明大陸》制作人葉謙進行了專訪。以下是對采訪內容的整理:

網易內部對《光明大陸》有著怎樣的期望?

葉謙:之于《光明大陸》,向總(網易游戲高級市場總監(jiān)向浪——編者注)在品鑒會上也說了,它肩負著公司在3D魔幻MMO領域探索及全球范圍內發(fā)行的戰(zhàn)略重任。我們希望《光明大陸》能夠真正帶給所有玩家與眾不同的體驗,成為玩家們喜愛的產品。

向浪說,《光明大陸》肩負著網易在3D魔幻MMO領域探索及全球范圍內發(fā)行的戰(zhàn)略重任

目前網易旗下表現強勢的手游,《夢幻西游》《大話西游》中國風鮮明,《陰陽師》有著日式二次元的屬性,可以說在風格上都屬于東方的。而《光明大陸》的題材則屬于西方魔幻,推出這樣新的題材,開發(fā)團隊有著怎樣的初衷?可能會面臨哪些風險?

葉謙:正如你所說,網易游戲在西方魔幻題材領域目前仍有發(fā)展的空間,而《光明大陸》正是這樣一款具有戰(zhàn)略意義的新品。作為一名開發(fā)成員,我們的初衷很明確:帶給玩家極致的MMO體驗;而作為一個產品制作人,我希望《光明大陸》能夠真正在全球范圍內取得良好的發(fā)行成績。至于風險,我認為每個環(huán)節(jié)我們都需要面對不計其數的困難與考驗,而我們有信心化風險為機遇,實現自己的目標。

能否介紹一下《光明大陸》的主要目標人群,以及主要的推廣策略?

葉謙:毫無疑問,我們的核心用戶就是這些熱愛魔幻熱愛重度MMO體驗的玩家。同時,游戲還開放了PVP戰(zhàn)場、休閑玩法、便利的組隊和社交系統(tǒng)等,每一類玩家都將在這里找到適合自己的內容。推廣上,我們會更重視和偏向用戶經營,以玩家社群為核心,構建一個以游戲為載體的社交平臺。

在9月26日的品鑒會上,網易邀請?zhí)O果牛(微博)等端游時代老玩家出席

現在一些從端游AFK的老玩家,尤其是魔獸的老玩家,在您看來,是不是《光明大陸》的重要目標群體?如果是的話,會做出哪里努力,讓他們回到游戲中?

葉謙:MMO類老玩家都是我們的目標用戶。我們會拿出讓他們感到親切的游戲內容,同時還會放出各類創(chuàng)新的玩法設計,讓他們能夠以熟悉的方式中體驗無限的驚喜。

此前,《光明大陸》曾參加E3、CJ等大型展會,效果如何?收到了業(yè)內及玩家的哪些評價?是否存在批評的聲音?

葉謙:批評聲沒有,但是質疑聲確實存在。因為最早的展會版本,游戲各方面制作還不甚完善,當我們說自己要在手機上做40人大副本,80人大戰(zhàn)場的時候,大家難免會報以不敢相信的態(tài)度。不過,本次927首測,我們承諾的內容已經完成了,我們期待著大家的檢驗。

在此前的爆料中,看到《光明大陸》擁有一個1296萬平米的大地圖,堪比大型端游。這種重度化,與手游本身節(jié)奏快、時間短的屬性是否還存在一定的沖突?

葉謙:首先,無論是手游玩家還是端游玩家,他們在游戲中的訴求是一致的:優(yōu)秀的游戲體驗,而我們正是為了這樣一個目標而努力。其次,與其說手游節(jié)奏快,時間短,倒不如說是一種游戲時間上的碎片化,因此我們面臨的核心問題并不是重度體驗和時間短之間的差異,而是如何把一個個體驗的精髓拆分到玩家的碎片化時間中。于是我們摒棄了日常任務,主張輕量化短養(yǎng)成,增加了自動尋路和一鍵任務,同時為了簡化玩家的社交籌備過程,我們還制作了便捷的快速組隊及一鍵語音系統(tǒng),這些細節(jié)的設定都大大加速了玩家在游戲中的體驗過程,確保大家可以在較為零散的時間內也可以盡情的體驗游戲的內容。

在付費模式上,《光明大陸》做了哪些思考?如何在公平的游戲環(huán)境中與盈利目的找到平衡?

葉謙:這個問題還要回歸到:一切從體驗出發(fā)。因為現在一般的游戲都強調游戲綠色免費,但是事實上大家都懂的,而我們商城售賣的只有時裝和坐騎這些不帶數值的外觀裝備,所有數值裝備一律只有游戲掉落。我們希望通過這樣公平的付費模式,鼓勵玩家將更多精力投入游戲的體驗。我們希望玩家能夠投入游戲,花心思靜下心來體驗,而這背后所帶來的口碑及人拉人價值,是遠遠高于單純的盈利的。

幾位妹子在品鑒會上試玩《光明大陸》

《光明大陸》在畫面上的提升、游戲操作上的升級,是否意味著開發(fā)成本也隨之提升?在成本控制這方面,您有什么經驗與大家分享嗎?

葉謙:《光明大陸》的開發(fā)投入確是是公司同期產品中較高的,但大家也看到了,游戲的品質表現論證了這些投入是值得的。我們的核心思路就是為玩家呈現極致的體驗,而成本和收益上,我們則更希望能夠用日后的各類成績來論證,當下的付出是有回報的。

看上去只有大公司才可以開發(fā)出《光明大陸》這樣已經十分接近端游的手游。這是否意味著中小開發(fā)團隊、創(chuàng)業(yè)團隊在手游重度化的當下,機會會越來越少?

葉謙:我認為需要從兩個角度來看這個問題。首先,什么樣的產品能存活?最根本的條件還是內容策劃是否足夠吸引。其次,當下手游的發(fā)展趨勢,確實是沿著端游的路在走:精品層出,小作坊面臨著巨大的制作和發(fā)行壓力。我認為,高品質大制作是風向,而回歸內容體驗和玩家本身,才是產品生存之道,而我們正式朝這個這個方向在努力。

眼下泛娛樂的概念很火,跨界營銷也層出不窮?!豆饷鞔箨憽纷鳛榫W易的自研IP,是否也會有這方面的考慮?

葉謙:有,當前,我們依然是做好每一次測試,不斷的完善產品,后續(xù)我們會圍繞《光明大陸》的IP做更多探索和嘗試。

相關資訊

CopyRight?2007-2021 www.rabxgs.cn All Right Reserved 晉ICP備2023022329號-1

溫馨提示:抵制不良游戲 拒絕盜版游戲 注意自我保護 謹防受騙上當 適度游戲益腦 沉迷游戲傷身 合理安排時間 享受健康生活
游戲作品版權歸原作者享有,如無意之中侵犯了您的版權,請您來信告知( 聯系郵箱:lqqsgduw132@163.com),本網站將應您的要求刪除。