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厲害了我的哥 日本高中生發(fā)表手游抽卡掉率文章獲獎

更新時間:2017-01-10 14:28

作者:匿名

玩手游氪金現如今已成為許多玩家熱衷的娛樂項目之一,但凡手里有些積蓄又迷上某款游戲的玩家或多或少的總要“表示”一下,不過某些游戲的抽卡掉率實在是太低了,以至于氪金數十萬也未必能獲得自己心儀的卡。那么到底該怎么辦才能提升抽到想要的卡的概率呢?近日,日本的一名高三學生武藤拓志就發(fā)表了一篇關于手游抽卡掉率的研究文章,他因此還獲得了日本數學檢定協(xié)會頒發(fā)的獎狀。

這位高三學生研究的是目前已經在日本手游中被禁止采用的完全抽卡系統(tǒng),所謂的完全抽卡系統(tǒng)是規(guī)定抽到某幾種特定稀有的道具后會獲得一個新的超稀有道具的系統(tǒng)。常見的完全抽卡系統(tǒng)設計是A B C D=E,手游的運營可以設定A、B、C、D四個稀有道具的掉率高低,通過人性的貪婪讓玩家大量的氪金,例如A、B、C的掉率高一些,玩家很容易獲得這三個稀有道具,眼看就差最后一個稀有的道具D就能換到超稀有的E,自然會有玩家砸重金大量氪金只為拿到D去換到E。

這種抽卡設計讓很多未成年人沉迷其中,花費了大量的金錢,日本早期的智能手機游戲廣泛采用了這種抽卡設計,在2012年5月份日本消費廳明確表示這種完全抽卡設計已經觸犯了日本現行的景品表示法,基本這種抽卡設計在日本手游中銷聲匿跡了。

這位高三學生研究的是在完全抽卡系統(tǒng)中集齊全部的道具需要的抽卡回數,主要研究的是兩種掉率下的抽卡回數,一種是所有道具掉率相同的情況下抽卡回數E1一種是道具掉率不同,某1種稀有道具的掉率是p的情況下集齊全部道具需要的抽卡回數,并提出了一個關鍵的研究設想E1≤E2,在研究文章中這位學生構建出了兩種抽卡回數的數學公式模型。

主辦方覺得這篇研究文章貼近日常的生活,同時有一定的原創(chuàng)性利用了高中范圍內的數學知識分析身邊的問題,值得嘉獎。

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