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龍之谷手游紋章屬性介紹 紋章什么屬性好

更新時間:2017-03-21 12:29

作者:匿名

龍之谷手游中戰(zhàn)力其實并不能和實際的輸出成正比。下面來看看龍之谷手游紋章屬性介紹,紋章什么屬性好。

紋章介紹

已知紋章裝備欄有十二格子。

外圈八格子,屬性紋章。

內(nèi)圈四格子,技能紋章,與屬性紋章不同。

屬性紋章目前有十一種。(最終傷害沒有出,暫時不計算在內(nèi)。)

八個紋章欄,十一種紋章,顯然要做出取舍。

物理職業(yè)

不可穿戴魔力,與智慧。

穿戴加的也是虛戰(zhàn),毫無意義。

魔法職業(yè)

也同樣不能帶力量與物理。

裝備屬性同樣適用。

紋章優(yōu)先級

第一優(yōu)先級

魔力,智慧。物理,力量。

這是物理職業(yè)與魔法職業(yè)最優(yōu)先各自紋章。

(弓手例外,弓手敏捷比力量更優(yōu)先,所以是全職業(yè)暴擊率最高。)

第二優(yōu)先級

敏捷,致命一擊。

暴擊數(shù)值為1.25倍~3倍。

浮動值受各自職業(yè),智慧與力量影響。

(注:boss擁有免疫致命屬性,會扣除部分致命一擊,與免疫部分致命傷害。)

實際暴擊后數(shù)據(jù)底線。

傷害×1.25倍=暴擊后傷害。

(注:寵物技能百分比加傷害,是以最終傷害數(shù)據(jù)結(jié)算x15%=傷害。)

敏捷x4倍=致命一擊。

231點致命為1%暴擊率。

暴擊率上限端游89%,手游未知。

核心

物理職業(yè)與魔法職業(yè),對方核心板子,不可佩戴。(核心就是物理,力量。智慧,魔攻)

剩下只有九種板子可供選擇。

九種去一。

致命,敏捷必帶,不用說了。

鐵壁,帷幕加防御,也得帶。

剩下的就從生命,健康兩個中選擇。

健康板子有加體質(zhì)。

體質(zhì)5點外加3點物防(不加魔防)

體質(zhì)1點加45生命。

生命板子,純粹加血量。

從效果上講,明顯健康板子更好一些。

(部分謠言說生命板子加的比健康板子多一些戰(zhàn)力。這點是錯誤的。)

1體質(zhì)10戰(zhàn)力。

5生命1戰(zhàn)力。

換算一下板子。實際是一樣多的。

沒有誰加的比誰多這一說法。

順便說一下其他屬性加的戰(zhàn)力值。

1魔/物;2.73戰(zhàn)力。

1敏捷;8.05。

1力/智;10。

1致命一擊;2。

1魔/物;1.66。

(注:一種屬性板子,只能帶一枚。技能板子與屬性板子紋章位不公用。)

致命上限89%率,相當(dāng)于19000~2萬之間。(詳細無法計算,無能為力,大概知道數(shù)值即可)

也就說。

除去弓手,任何職業(yè)。都無法再55級前,堆滿89%的致命率。(在堆也只是板面增加,不會影響實際效果)

……

打個比方。

箭神是目前全職業(yè),輸出最高。沒有之一。

看看你們各區(qū)世界boss以及公會boss輸出前十就心理有數(shù)了。

由于弓手主敏捷。

敏捷加致命一擊,又加倍率浮動值。

往往弓手暴擊能打出的倍率比其他職業(yè)更高,不是高一點半點。

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虛戰(zhàn)

有很多種說法和解釋。

實際都可以,看成一種說法。

利益非最大化。

(物理帶魔攻是不加戰(zhàn)的,帶智慧是加的,反之一樣。)

就如物理職業(yè)帶智慧板子。

一,影響魔攻。

二,影響魔防。

三,最大魔法值(這就是致命倍率上限)

(注:力量不影響物防,別問我為什么,反正不加。)

(對了。物理與魔法職業(yè),只有一個致命倍率上限值,也就是最大魔法值這玩意。)

也就是說。

盡管物理職業(yè)帶智慧同樣有用,一樣加戰(zhàn)力。

可用處很小,魔攻用不上,倍率值不加,就魔防有用。

但其他板子能加全額,你非得要一個帶了是殘疾的板子。

這種就是虛戰(zhàn)。

難道你以為智慧堆的比力量高,你就能出現(xiàn)最大魔法值這玩意不成?

這種穿戴法,根本就有問題。

所以帶對方核心板子,相當(dāng)莫名其妙。

明明一樣裝備,一樣頭銜,一樣稱號,你就是比對方低個幾千戰(zhàn),大多數(shù)原因都出現(xiàn)在紋章上。

如何致命暴擊最大化

本游戲由于沒有百分百暴擊,狩獵暴擊活動也很好證明了它的存在。

這就出現(xiàn)一個非常蛋疼的問題。

哪怕你堆到一萬多乃至超越二萬的致命。

還是存在不暴擊可能性。

隨著后期圖等級增長,boss免疫更高。

最終能達到百分五六十暴擊就是頂峰了。

打個比方。

如游俠大,賢者大,戰(zhàn)神大。

都只有數(shù)擊乃至一擊,結(jié)果臉黑不暴擊,那簡直有種,老子辛辛苦苦堆致命有個卵用的感覺。

所以要重點注明。

致命除了弓手敏捷自帶外。

其他職業(yè),都不能淪為第一優(yōu)先屬性。

只能先堆魔攻(物攻)力量,智慧。其次才能輪到致命。

不能反過來,先堆致命。

否則很容易出現(xiàn),輸出時高時低不穩(wěn)定局面。

如果鍛造出這類屬性,反而想追求極端,想洗成致命,這就非常不值得了,并不劃算。

如何最大化?

這個問題我最近也非常糾結(jié)。

因為手游技能欄太少。

技能不能攜帶全是高傷,冷卻久的,這方面在二轉(zhuǎn)覺醒后,會更加明顯。

不然丟完一套,就只能傻傻平a。

尤其法師這種職業(yè),平a傷害簡直不能看。

所以我轉(zhuǎn)而追求多段數(shù)攻擊。

段數(shù)多,意味著攻擊頻率高,出暴擊可能性更高。

與前者數(shù)擊高傷相比。

雖然失去了一擊五六十萬,輸出爆炸上天的驚艷感。

可從實用角度講,起碼不用擔(dān)心臉黑這玩意了。

而且多段數(shù)通常冷卻都比較短,僵直不高,丟完即可閃避不怕斷招沒有后續(xù)。

(強制斷收尾,這對時機把握有點高,其次boss圖不適合隨時用,法職缺少無敵技能,一旦那樣做,下場就非常坑爹了。)

玩過端游的都知道火舞火球是非常變態(tài)的一個技能。

雖然它毛病特多,需要蓄力,需要站樁,需要手動瞄準(zhǔn)等等。

它只有一個優(yōu)點,就是高傷,極端化高傷!

如果這么說很難理解的話。

你可以想象,pk。

一發(fā)火球,出暴擊。

滿血,直接見底。

不暴擊也能一下打掉三分之一多的血。

這就導(dǎo)致火舞當(dāng)年,一起手準(zhǔn)備蓄力火球,對技術(shù)不自信的,跑的飛快無比,簡直被砸出了心理陰影。

尤其混戰(zhàn)多人模式,容易無法察覺。

一發(fā)火球,中幾個殘血,搶人頭專業(yè)戶。

不過瞄不準(zhǔn)還是一個非常大的問題。

手游這方面恐怕更坑了。

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