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專訪坦克世界閃擊戰(zhàn)制作人:國服力爭年內(nèi)上線

更新時間:2017-05-24 09:37

作者:匿名

《坦克世界閃擊戰(zhàn)》是著名戰(zhàn)爭類游戲開發(fā)商Wargaming旗下一款以PC版《坦克世界》為基礎開發(fā)的對戰(zhàn)手游,海外版本已上線數(shù)年,而本作的國服版由網(wǎng)易游戲代理,目前正進行著緊鑼密鼓的制作和調(diào)試工作。

在上周末舉行的網(wǎng)易游戲520游戲熱愛日活動中,國服《坦克世界閃擊戰(zhàn)》的制作人王B為大家?guī)砹瞬簧俸孟?,包括外服?shù)據(jù)免費遷入國服、中系坦克將會在國服首發(fā)等等福利,既照顧到了已經(jīng)在外服征戰(zhàn)過的老玩家,對從沒接觸過的新手也有不小的吸引力。在會后愛玩網(wǎng)有幸采訪到王B以及Wargaming公司《坦克世界閃擊戰(zhàn)》項目在中國地區(qū)的發(fā)行制作人Antonina Krasnichenko女士,請他們補充了一些在發(fā)布會上沒有提到的細節(jié)問題。

以下是采訪記錄。

其他媒體:類似《坦克世界閃擊戰(zhàn)》這樣的作品在移動平臺上似乎比較常見,您覺得與競爭對手相比我們主要的優(yōu)勢體現(xiàn)在什么地方?

王B:其實我不太同意這個說法,應該說能達到“閃擊戰(zhàn)”這個水準的坦克對戰(zhàn)手游幾乎是沒有的。為什么敢這樣說,首先它是高度還原的一款產(chǎn)品,游戲中的200多部坦克全都基于真實數(shù)據(jù)進行設計,這就是一個很高的門檻。另外我們的建模、特效、場景渲染效果的標準很高,甚至能匹敵部分端游的品質(zhì),這在國內(nèi)市場上可以說是獨一無二的。

“閃擊戰(zhàn)”的另一大優(yōu)勢就是在操作上。要知道真正的坦克對戰(zhàn)類TPS對玩家操作要求很高,甚至有些難以上手,而“閃擊戰(zhàn)”的外服版本到今天已經(jīng)迭代了三年,不斷根據(jù)用戶的反饋進行調(diào)整,最終獲得大量玩家的認可,那么進入國內(nèi)市場之后應該也能被本土用戶所接受,能夠更快地上手。

游戲模式方面,“閃擊戰(zhàn)”改為7v7的結(jié)構(gòu)之后每局只需要3到4分鐘,非常符合手游填充碎片時間的特性,再結(jié)合歷經(jīng)3年時間不斷調(diào)整之后獲得的絕佳系統(tǒng)平衡性,使游戲真正做到公平競技。這也和Wargaming始終堅持的原則相符,付費只能縮短游戲的進度,而不能靠錢來贏得比賽。

以上這些特色讓“閃擊戰(zhàn)”品質(zhì)超群而且構(gòu)筑起一個極高的門檻,我們認為在這個市場上沒有太多的競爭對手。

其他媒體:這款游戲在海外已經(jīng)上線3年多,引入國內(nèi)之后主要會有哪些本地化的改動呢?如何引導外服的中國玩家回流?

王B:因為《坦克世界閃擊戰(zhàn)》在國外其實已經(jīng)是一款非常成功和成熟的產(chǎn)品,所以在內(nèi)容上我們并不會做太大的改動,特別是坦克、地圖、玩法方面我們不會做任何影響游戲平衡性的修改,這也非常符合國內(nèi)粉絲對這款作品的期待,我們保證讓大家玩到原汁原味的《坦克世界閃擊戰(zhàn)》。

從具體的工作來講,除了常規(guī)的渠道接入、服務器搭建以及一些滿足國內(nèi)法律要求的常規(guī)本地化工作之外,主要的新內(nèi)容有內(nèi)置的游戲小百科、社交分享或是針對新手玩家的優(yōu)化,其目的在于降低游戲上手門檻,讓更多玩家能夠順暢地體驗這款游戲。

而等到產(chǎn)品上線之后,我們也計劃加入一些接地氣的本地活動,比如在各種節(jié)日的配合內(nèi)容以及跟本地IP的合作等等,希望帶給玩家不同于海外的親切體驗。

Antonina:關于這一點我希望做點補充。首先本地化方面當然會全部翻譯成中文(笑),另外國服版本會跟海外版本同步,保證本土玩家也能享受到最新的游戲內(nèi)容。

至于玩家回流問題,我們Wargaming向來秉承玩家至上的原則,只要玩家有這個意愿,我們非常樂意給他們提供條件自由選擇究竟是留在外服還是回國服。顯而易見的是,后者肯定會讓他們感到更加放松,游戲體驗也會更好。

另外國服玩家身處一個更熟悉的社交環(huán)境之中,也會更容易將自己的游戲體驗和感受分享出去。而提到具有本土特色的內(nèi)容,我們會在未來擇期公開。

愛玩網(wǎng):您剛才在演講中提到了外服數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移這一服務,請問這是免費還是收費的?能否介紹一下相關細節(jié)。

王B:服務本身是免費的,不過就目前而言還有一些技術(shù)問題需要跟Wargaming這邊一起努力,暫時只能說我們在意向上達成了一致,正在攻克一些技術(shù)難關。至于是不是所有數(shù)據(jù)完全轉(zhuǎn)移,現(xiàn)在還沒有確定。

愛玩網(wǎng):第二個問題想問Anotina Krasnichenko女士,為什么選擇網(wǎng)易作為合作方進行這次引進工作,對于《坦克世界閃擊戰(zhàn)》在中國市場的表現(xiàn)有怎樣的預期?

Antonina:首先網(wǎng)易是全球最優(yōu)秀的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一,在中國市場的占有率也是名列前茅。由于本土市場環(huán)境極為復雜,對于想要在這里發(fā)行游戲的海外廠商來說是一個巨大的挑戰(zhàn),所以選擇正確的合作伙伴顯得尤為重要,而網(wǎng)易正是這樣一個理想的對象。

目前我們正為了讓游戲能早日在國內(nèi)上線而全力以赴,兩家公司都力爭在今年內(nèi)實現(xiàn)這一目標。等到明年這場活動(編注:指網(wǎng)易520游戲熱愛者發(fā)布會)再次舉辦時,希望我們能公布一些上線回顧啊、游戲數(shù)據(jù)之類的內(nèi)容(笑),這是我們目前最大的期待。

其他媒體:現(xiàn)在移動電競是一個比較熱門的概念,《坦克世界閃擊戰(zhàn)》此前也公布過相關的計劃,您如何看待全球的移動電競趨勢。另外在國內(nèi)的移動電競領域有沒什么計劃或者想法?

Antonina:去年我們在歐洲舉辦了BlitzTwisterCup賽事,今年晚些時候我們也將舉行一場全球性的賽事。除此之外,我們還為“閃擊戰(zhàn)”制作了一個錦標賽模式,而且我們也始終關注全球性以及中國本土的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,我們非常有中國本土戰(zhàn)隊來參加我們舉行的比賽。等到游戲在國內(nèi)正式上線之后,這當然也是我們的一個工作重點。

說起來我們的游戲本身就非常適合用來開展電競比賽,有兩支隊伍、有激烈的對抗,大家都爭先恐后地想要奪取勝利。

王B:要搞移動電競,首先游戲?qū)傩跃头浅V匾詭щ姼倢傩圆判?。這一點我們“閃擊戰(zhàn)”有著極強的對抗性,而且使用不同坦克的操作和策略都是不一樣的,具備相當高的觀賞性,這是一個先決條件。其次想要在國內(nèi)把電競搞好,用戶基數(shù)一定要大。所以后面的很多工作包括降低門檻也好,積極推廣也好,都是為了擴大用戶的數(shù)量,讓更多的人進入游戲,這樣后續(xù)的電競工作才能水到渠成。

而談到國內(nèi)的線上線下賽事舉辦,比如游戲內(nèi)的觀戰(zhàn)功能,請一些職業(yè)選手來比賽等等,相關內(nèi)容目前都在計劃當中。

其他媒體:網(wǎng)易認為在代理這款軍武題材的游戲方面自身有哪些優(yōu)勢?“閃擊戰(zhàn)”的國服目前面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?

王B:就像我們今天的發(fā)布會主題“熱愛與回響”展示的那樣,網(wǎng)易游戲用戶的突出特色之一就是對游戲的熱愛,也就是說相對來講口味更偏重度一些,而我們《坦克世界閃擊戰(zhàn)》的目標用戶顯然以熱衷軍武題材的男性玩家為主,這樣二者之間就有極高的重合度。另外在營銷方面我們網(wǎng)易也有一些成熟的形象和品牌塑造,非常適合進行這款游戲的推廣。

最大挑戰(zhàn)的話,可以這樣說,雖然在幾年之前也曾有過類似的坦克對戰(zhàn)TPS游戲,但后來市場發(fā)生了一定程度的萎縮,當然我并不認為這種現(xiàn)象反映的是市場的消失,而是因為沒有一款真正優(yōu)秀的產(chǎn)品能夠承接這部分用戶的需求,那么這些流失的用戶可能會去玩其他類型的游戲,畢竟市場上的選擇已經(jīng)這么多了。

而我們要做的事情首先是抓住核心用戶,比如翻墻出去玩外服的這部分玩家,或者正在玩其他類型坦克游戲的玩家。其次我們還要把目標用戶擴大,挖掘出那些對真實戰(zhàn)爭環(huán)境和對戰(zhàn)體驗有需求的用戶,讓他們也進入到我們的游戲里來,一起開拓這個品類,這是我們最主要的挑戰(zhàn)。

其他媒體:那么在召回外服用戶方面有沒有什么具體方案呢?比如提供一些國服專屬福利之類的。

王B:首先外服玩家的游戲環(huán)境其實并不太好,他們往往要忍受高Ping值啊、卡頓啊這些網(wǎng)絡缺陷,充值付費也有一定的困難,還有無處不在的語言交流障礙。很多玩家其實非常歡迎“閃擊戰(zhàn)”開國服這件事,只不過對于國服的內(nèi)容和服務還有一些顧慮。

這一點在今天的發(fā)布會上以及剛才Antonina也都提到過,我們和Wargaming都同樣秉承玩家至上的信念,讓玩家滿意是最重要的事情。此前我們曾經(jīng)考慮過禮包返還、充值返還等福利來吸引用戶回流,最終還是決定以數(shù)據(jù)遷移這樣的形式來爭取用戶,玩家應該會喜歡這樣的方式。

Antonina:關于這個問題我還想補充的是,目前手游市場的競爭非常激烈,有很多廠商都參與了進來,提供給玩家的選擇也多種多樣,但關鍵問題在于真正優(yōu)秀的游戲其實并不多。如你所知,Wargaming在軍事類題材游戲這方面是走在世界前列的,面對全球龐大的手機游戲市場,盡管有為數(shù)眾多的競爭對手以及各種各樣的挑戰(zhàn),但我們對自家產(chǎn)品的品質(zhì)充滿信心,包括畫質(zhì)、內(nèi)容復雜性等等,都不遜于其他同類產(chǎn)品。保持這種優(yōu)勢對我們非常重要,所以我們始終專注于游戲內(nèi)容的開發(fā)和優(yōu)化,力求讓它變得越來越好。

所以面對挑戰(zhàn)我們總是直面它們并以積極的態(tài)度進行應對,讓我們的品牌做得更大,而不是回避競爭。

其他媒體:數(shù)據(jù)遷移的話就涉及到一個問題,一些老玩家在外服可能等級已經(jīng)很高了,是將他們?nèi)窟w移到國服里跟其他玩家混在一起,還是說會提供一個特殊的專屬服務器給他們?另外遷移的時間可以公布嗎?

王B:國服跟外服一樣只有一個服務器,具體的方式和包含哪些數(shù)據(jù)現(xiàn)在還沒有定論。具體的遷移時間后續(xù)會在游戲官網(wǎng)公布,對象則包括今天(2017年5月20日)之前在外服建立的賬號,還有一些具體的信息可以到我們官網(wǎng)上查看相關專題頁面。

其他媒體:《坦克世界閃擊戰(zhàn)》作為一款載具射擊類游戲本身屬于比較重度的類型,而國內(nèi)的手游以輕度休閑品類為主,盡管比起端游版制作方已經(jīng)進行了一些輕度化工作,但畢竟跟國內(nèi)主流手游玩家的口味不太相符,在這方面有沒有什么積極的嘗試?

王B:關于這個問題我想首先介紹一下端游版跟手游版的區(qū)別,首先手游版的參戰(zhàn)人數(shù)從15對15變成了7對7,地圖面積縮小了4倍,所以單位面積里的坦克就變成了之前的兩倍,游戲節(jié)奏明顯加快,從之前的十幾二十分鐘變成3到4分鐘,至少在時間上比較符合用戶對手游利用碎片化時間的需求。

另外游戲的操作體驗也和其他很多FPS游戲不太一樣,屬于慢射擊的TPS(第三人稱背后視角射擊)類型,從端游的經(jīng)驗也能看出來,其實有很多玩家十分喜歡這種載具射擊類游戲作品,就像我剛才說的,不能因為沒有突出作品就說市場不存在,只是缺乏一個優(yōu)秀的載體來承接這些需求而已。

Antonina:提起“坦克射擊類游戲”大家會很自然地想到PC端,如果將它與其他很多對戰(zhàn)類端游相比,游戲節(jié)奏或許的確比較慢,但“閃擊戰(zhàn)”是我們?yōu)槭钟瓮婕伊可泶蛟斓淖髌罚诤芏喾矫娑歼M行了調(diào)整,比如參戰(zhàn)人數(shù)變成了7對7,這對戰(zhàn)斗節(jié)奏影響很大,地圖面積也變得比較小,讓玩家更容易將精力集中在地圖里的戰(zhàn)車上,相互之間更容易碰面,遇敵時間短得驚人。當然你也可以嘗試逃走或撤退,但真的沒有那么大的地方讓你滿地圖亂竄(笑),一場戰(zhàn)斗3、4分鐘就能結(jié)束。

身處戰(zhàn)場之中你會感到非常刺激和爽快,這些都是我們充分考慮了手游玩家習慣與特點的結(jié)果。

王B:不同于現(xiàn)在這些RPG手游,“閃擊戰(zhàn)”沒有升級、沒有數(shù)值成長也沒有裝備,基本上玩家一進游戲上來就是干,能夠讓玩家很快體會到游戲的樂趣與快感,不需要慢慢培養(yǎng)和成長,我們將開局等待時間從端游的30秒縮短為5秒也是出于這一目的。

Antonina:有時候我玩一局不到一分鐘就能,因為我死得實在太快了(笑)。當然各種操作技巧和戰(zhàn)略同樣適用于這款游戲,不會給玩家一種無腦的感覺。

愛玩網(wǎng):關于開測和正式上線的時間現(xiàn)在可以透露嗎?

Antonina:我只能說今年晚些時候吧。

王B:我們其實是最希望能夠盡快上線的,不過還有一些法律上的、渠道上的問題需要解決,大概在Q3的時候會有一次測試,目前只能說這么多了。

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