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手游內(nèi)購研究:數(shù)據(jù)證明“一旦開氪就停不下來”

更新時間:2016-11-28 20:02

作者:匿名

近日,著名移動應(yīng)用市場分析公司Swrve發(fā)布了一份最新手游的調(diào)查報告,報告中對2016年1月至今的2000萬名玩家的數(shù)據(jù)進行了整理分析。分析報告顯示,在所有手機游戲玩家中,只有2.3%的玩家會氪金,而去年這個數(shù)字只有1.5%,同時付費額度最高的前10%用戶貢獻整個游戲收入的64%,也就是說在所有玩家中,不足0.25%的玩家為游戲創(chuàng)造了64%的收入。

手游氪金黨消費報告

這個數(shù)據(jù)說明兩件事:

一是盡管游戲開發(fā)商在想方設(shè)法地鼓勵、引誘玩家在游戲中進行消費,但其實絕大部分玩家是從來不會去購買任何道具的。

二是游戲開發(fā)商更加關(guān)注的是這0.23%的付費玩家,也就是所謂的氪金黨――那些愿意在游戲中不斷花費金錢的游戲玩家。

此外,在報告中還有幾個值得注意的事情:氪金黨在單款游戲中的平均消費額度從去年的22美元上升到29.17美元。氪金黨第一次購買行為通常發(fā)生在下載游戲后的15小時。去年這個數(shù)字是24小時。在所有氪金黨中,20.3%的氪金黨的付費次數(shù)達到或者超過了5次。

氪金是會上癮。通常在游戲中,已經(jīng)氪金的人,首次氪金與第二次氪金間隔時間極短,并且在接下來一小段時間內(nèi)會多次氪金。之前就有一名日本現(xiàn)象級手游LoveLive玩家因為氪金而到法院申請破產(chǎn),可見人類的自制力有多么差。

而且F2P游戲的開發(fā)商會通過不同的方法來消磨掉你的自制力。例如在熱門的消除游戲Candy Crush中,它會通過持續(xù)提供幫助過關(guān)的小道具來一次次喚醒玩家的自制力,但次數(shù)多了,大腦產(chǎn)生的自制力會逐漸被耗盡,之后就會心軟開始氪金之旅了。這些游戲的特點都是節(jié)奏較短,能吸引玩家長時間連續(xù)在線,這也是近兩年來F2P游戲風行的原因之一。

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