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手游有姿勢:咱該如何客觀看待《火焰紋章》手游

更新時間:2017-02-08 17:59

作者:匿名

春節(jié)假日的最后一天,《火焰紋章:英雄》作為任天堂的第三款手游終于正式開服?!盎鹧婕y章”的粉絲們在這一天想必都枕戈待旦,而任天堂的網(wǎng)絡一如既往毫無懸念地崩潰了。

雖然有《超級馬里奧RUN》的前車之鑒,但依然有不少人在不斷地刷新著App Store,期待著能夠在第一時間玩到這款游戲。

然而終于等到游戲安裝完畢,可以正式游玩之后,估計有不少人和筆者的第一感覺一樣,都略感到有些失望,進而會產(chǎn)生一個疑問:這真的是火焰紋章嗎?

火焰紋章新作三路齊發(fā),并未偏廢

寫任天堂,寫任天堂的手游,筆者總會想起《三國演義》,想起名篇《出師表》:先帝創(chuàng)業(yè)未半而中道崩殂……任天堂的中興者巖田聰社長在完成了從抵制手游到直面手游的轉變,然而在功過未定之時就駕鶴西歸。令人感嘆之余,也留給了任天堂一個不大不小的困局。

對于任天堂而言,對于火焰紋章這樣的IP而言,有年齡層跨越很大的粉絲是幸運,同時也是一件麻煩事。眾口尚且難調(diào),更不必說跨越了年齡鴻溝的粉絲群體。作為一張好牌的火焰紋章IP究竟應該如何打出,任天堂估計斟酌了許久。

2017年1月19號,任天堂召開了最新主機Switch發(fā)布后的第一場游戲直面會――火焰紋章直面會。在這個直面會中,任天堂首先公布了3DS上的重制游戲《火焰紋章:回響》,繼而宣布了Switch上的兩款火焰紋章新作――正統(tǒng)續(xù)作和無雙作品。最后作為壓軸大戲的則是發(fā)售時間最為臨近的手游:《火焰紋章:英雄》。

這場直面會仿佛是任天堂給火焰紋章的粉絲娓娓道來的一封信箋:我們準備和各位一起重溫當年的情懷和感動,然后我們再放眼未來,全新的火焰紋章將會隆重推出。但在這之前,請先品嘗一道開胃的前菜。

打造一款火焰紋章的手游,也是一種探索

《火焰紋章:英雄》作為2015年巖田聰社長宣布任天堂的手游計劃中的第三部作品,終于在延期之后(相比起最初預估的2016年內(nèi)),來到了手游的平臺上。

有人說《火焰紋章:英雄》是任天堂的妥協(xié)的產(chǎn)物。這話要看怎么說,可以說對,也可以說不對。

說它對,是因為從任天堂宣布手游計劃開始,就已經(jīng)算是對手游市場的“妥協(xié)”,基本免費模式是這個平臺的廣泛用戶最為認可的模式。

說它不對,是因為有些人給這句話加了一個前提:在《超級馬里奧RUN》失敗之后。這個前提是沒有道理的。稍微懂一些游戲制作的常識都會了解,一款游戲從制作開始到最終完成,系統(tǒng)玩法和收費模式的制定和契合是多么的重要。

《超級馬里奧RUN》在2016年12月上線,市場的毀譽參半基本在12月底定型。于是《火焰紋章:英雄》就在短短的一個月時間內(nèi)進行了“妥協(xié)”?修改了“付費模式”?這聽起來是多么不可思議的事情,可能性近乎于零。

《火焰紋章:英雄》可以說是按照標準的基本免費的手游模式進行打造的。付費系統(tǒng)上傳統(tǒng)的隨機人物抽取、體力購買和競技場次數(shù);角色培養(yǎng)上的技能養(yǎng)成、同卡突破和星級覺醒,這些無不是手游平臺用戶熟悉的系統(tǒng)。

從這些系統(tǒng)來看,將這個游戲說成是使用了火焰紋章IP的換皮游戲,似乎也并無不可。但是對于感到失望的火紋粉絲而言,這并不是令他們不滿的原因,劇情的簡單和關卡的難度,才是值得詬病的地方。

寫到這里,我們似乎可以看到一點,即便是傳統(tǒng)的游戲的粉絲們,對火焰紋章的氪金模式并沒有過多的抵觸情緒。手游嘛,大概就是這樣子,這基本已經(jīng)成為了一個不言自明的規(guī)矩。

任天堂的初衷是吸引新用戶

那么是否可以換個角度想一下,這款手游對傳統(tǒng)粉絲的意義在哪里?恐怕情懷和休閑小品才是任天堂對這款游戲在傳統(tǒng)粉絲市場的定位。《火焰紋章:英雄》的收費系統(tǒng)算是手游中的良心之作,對傳統(tǒng)粉絲而言尤其如此。簡單副本在不氪金的情況下,完全可以輕松應對,不至于寸步難行。擁有任天堂ID的老玩家,除了免費的10個寶珠外,可以用點數(shù)換到幾乎全部的道具。

3DS和Switch上很快就要有你們喜歡的正統(tǒng)作品,在閑著無聊的時候來和曾經(jīng)一同作戰(zhàn)的老友見上一面,輕松地來那么一兩場戰(zhàn)斗打發(fā)時間,也算是一種放松和娛樂吧。

這,也許就是任天堂想要在火焰紋章直面會上表達的心意。

任天堂推出手游的目的何在?賺錢自然是題中之意,但任天堂還有一個目標,就是希望手游能夠為自己平臺上的正統(tǒng)作品吸引更多的新鮮血液,為他們打開一扇通向新世界的大門。不要低估和小看了這個目的,前不久中國網(wǎng)絡上流傳的有關“H1Z1”的視頻可是為這款游戲帶來了顯而易見的銷量提升。

手游平臺的用戶,才是《火焰紋章:英雄》這款游戲最重要的目標受眾,這應該是手游立項時就已經(jīng)明確的目標。為了滿足這個目的,《火焰紋章:英雄》的標準流程就不難理解了。因為這樣對于新玩家而言,學習成本是最低的,也就最容易接受和理解。

為了照顧手游平臺的用戶,這款作品在系統(tǒng)上進行了大量的簡化,這是游戲設計最難的一點?!冻夞R里奧RUN》改成了自動奔跑和一鍵跳躍,為許多業(yè)內(nèi)人士和馬里奧老玩家所推崇,認為設計優(yōu)秀?!痘鹧婕y章:英雄》的簡化,走的卻是另外一條路線,它并不是追求在手游平臺上的新玩法,而是如何在手游上容易上手。因此地圖小了,命中率沒了,游戲也自動調(diào)整為簡單模式(死人自動復活了)。

對于手游用戶而言,整個《火焰紋章:英雄》就是一個大型的新手引導。對于很多聽說過“火焰紋章”這個IP的手游用戶而言,能夠在不做額外花費的前提下進行一番體驗,本身也是一件值得嘗試的事情。而如果這里面偶然有一些玩家和游戲產(chǎn)生共鳴,那便是任天堂最為期待的發(fā)展了。

喜歡這種類型的游戲嗎?來我這里,這里有更值得你挑戰(zhàn)的世界。

坎坷中不斷前行的火焰紋章

戰(zhàn)棋游戲在當前的游戲界似乎應該算是小眾游戲吧。各個系列作品都有一批忠實的粉絲,但用戶群體卻始終難以擴大化。很多經(jīng)典的戰(zhàn)棋游戲系列后繼乏力,只能留下名字在老玩家的口耳相傳之中。即便是如今發(fā)展勢頭良好的火焰紋章,又何嘗不是一路坎坷走來。

《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》,貫穿了父子兩代的史詩作品在實際開發(fā)的過程中,也在兩個人手中輾轉――加賀昭三和橫井軍平。在這兩個圍繞火焰紋章產(chǎn)生恩怨的名人相繼離開任天堂后,若沒有成廣通的堅持,恐怕火焰紋章至此也將成為絕唱。

“火焰紋章”雖然在N64上面中止開發(fā),但卻轉戰(zhàn)掌機得以延續(xù)生命。然而火焰紋章的后續(xù)作品的市場收益恐怕無法讓任天堂感到滿意,這款游戲在逐漸呈現(xiàn)衰落的走勢。直到3DS的《火焰紋章:覺醒》開發(fā)期間,火焰紋章甚至面臨著生與死的艱難,一旦銷量無法達到預期,恐怕將會再也沒有火焰紋章的新游戲被允許制作。

幸運的是,火焰紋章真的“覺醒”了。3DS上的兩作均取得了不錯的銷量。火焰紋章得以在多個平臺傳承。任天堂也將這個IP拿出來,作為移動游戲計劃的一部分,承擔了重要的角色。

四款手游摸底手游市場,彌補空白

在任天堂的手游計劃中,題材的選擇和游戲的安排似乎可以看出任天堂這個游戲行業(yè)的老家伙在手游這個新興領域中的按圖索驥。

《Miitomo》作為第一款產(chǎn)品在市場反饋上算是較差的一款,它從嚴格意義上來講并不算是一款游戲產(chǎn)品,更像是一個社交軟件。隨之而來的《超級馬里奧RUN》則以一次性買斷的付費模式獲得了毀譽參半的評價,作為一款付費手游,它在眼下的手游時代并不能夠算是成功。

《火焰紋章:英雄》的基本免費模式成功與否尚未可知,但起碼目前在游戲評價和公司股價上的表現(xiàn)還算喜人。如果用一條線將這三款作品串聯(lián)起來,似乎可以看到一條智能手機應用發(fā)展的路線。從社交產(chǎn)品的互動化到付費買斷的單機精品再到氪金付費的弱社交手游,任天堂用自己的作品走了一遍之前錯過的道路。

再讓我們看看任天堂的下一款作品是什么?《動物之森!》這款游戲集成了家園建造,多人互動等強社交性手游的必要屬性,當然,PVP要看每個人是怎么理解的了。至此,老任走完了一條手游發(fā)展之路。

在第一期的手游開拓的道路上,任天堂未必會取得成功。畢竟這是一個不同的領域,是一個全新的市場。而在這條荊棘叢生的道路上,任天堂一定會面臨不小的壓力。這些壓力會來源于市場、股東和用戶。究竟是消費情懷還是變革維新,站的不夠高的筆者實在難以說清。

只不過在這里我又想到了《三國演義》中的一段故事:赤壁失利后,曹操敗走華容道,一路上三次大笑,笑出趙云、張飛與關羽,性命幾乎不保。年幼時讀到這一段,只覺得曹操頗為可笑,年長后重讀,對曹操又有一番欽佩。能在如此慘敗之后大笑之人,又豈會因失敗而頹唐。

制定下任天堂的手游計劃,而又出師未捷身先死的巖田聰社長,在未來的任天堂歷史中既有可能成為開一代之先風的奠基之人,也有可能成為覆一朝之興衰的始作俑者,姑且以《三國演義》中憑吊曹孟德一首詩為獻:

古人做事無巨細,寂寞豪華皆有意。書生輕議冢中人,冢中笑爾書生氣。

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